STALKER - Recenze

Pověst STALKERa se kvůli mnoha odkladům pomalu blíží Duke Nukem Forever či Daikataně. Počet napsaných preview však začal v posledních měsících houstnout, včetně dojmů z multiplayerové bety, což dávalo tušit, že čekání se blíží svému finále. Nyní již můžeme s klidem říci, že STALKER je skutečně hotov a vyjde v Evropě v pátek 23. března, takže není divu, že je venku jeho první recenze. Tato očekávaná first-person akce s RPG prvky se dostala pod ruku redaktorům německého GameStaru. A právě shrnutí nejdůležitějších informací z této recenze vám zde přetlumočíme.
Nějak se babrat v tom, o co vlastně ve STALKERu jde, by bylo díky výše zmíněnému dlouhému vývoji a tím dané vysoké informovanosti hráčské obce pravděpodobně naprosto zbytečné. Přeskočíme-li tedy nutný úvod a krátký popis černobylské katastrofy, dostaneme se již k důležitým poznatkům z hraní plné verze. Ačkoliv hned v úvodu se autoři přímo přiznávají, že finální verzi, jež jde do prodeje, měli snad pouze pět minut před uzávěrkou, dostávali předtím s týdenním cyklem vždy vylepšenou skoro-finální verzi, kterou podrobili detailnímu testování.
• Serepetičky z batohu
V první řadě jsou zmíněny všudypřítomné serepetičky, které hráčova postava nosí s sebou jako potřebnou výbavu. Hlavním komunikačním prostředkem hráče a hry je PDA, jež podrobně vypisuje jednotlivě zadané questy, obsahuje rotovatelnou a volně zoomovatelnou mapu, pro naprosto neschopné jedince pak i zobrazuje šipku, která hráči radí, kudy jít.



GameStar si pochvaloval především to, že PDA i ukládá každičký dialog, jenž s jakoukoliv NPC postavou uskutečníte. Zbývá se už jen zamyslet, zda chceme být takto vedeni za ručičku až k cíli. K technicky pokročilému vybavení hráčovy postavy pak patří ještě dalekohled, přístroj na noční vidění a v neposlední řadě i tzv. "Bioscanner". Ten funguje na principu radaru, zobrazuje pak hráči všechno živé v okruhu 100 metrů, přičemž i prozradí, zda se jedná o přítele či nepřítele, a aby to nebylo moc složité, doprovází nálezy hlasitým pípáním.
• Variabilita skoro jako v Oblivionu
Příběh je dle zahraničního pisatele kvalitní, nutí pak hráče vyvíjet určitou aktivitu, pakliže totiž neplní zadané questy, nedostane se k lepšímu vybavení, které je k dohrání hry téměř nutné. Pokud se kupříkladu dostanete ke zbrani Bulldog, máte dvě možnosti. Buď si ji necháte, nebo vyměníte za odměnu z questu – ochranný oblek. Ten je v postupu ve hře téměř nepostradatelný, chrání totiž například před ohněm nebo všudypřítomným radioaktivním zářením, které je obzvláště v sarkofágu (pozn. - oblast jaderné elektrárny, vše bylo po katastrofě zalito betonem) nadmíru vysoké.
Sám autor recenze dále hovoří o tom, že příběh je i velmi variabilní, tak trochu jako Oblivion. Může se tak velmi snadno stát, že dva hráči neuvidí stejné scény a nebudou "hrát" příběh na identické časové ose. Němečtí testeři údajně viděli dva konce STALKERu, přičemž celkově jich existuje hned sedm.



• Skripty
vs. AI
V dalším odstavečku GameStar propírá umělou inteligenci, mnohdy kámen
úrazu i té nejslibnější hry. Z velké části si však mohli čtenáři oddychnout,
umělá inteligence je na vysoké úrovni, avšak právě v tomto segmentu
recenze dojde na jednu z významných chybek. Jak již bylo řečeno, svět
je variabilní, nepřátelé se tak nenachází pořád na stejném místě,
nýbrž se sami rozhodují (pokud to tak můžeme nazvat) kam půjdou a
co zrovna budou dělat. Jenže recenzent si všiml, že v případě, kdy
se jedná o nějaké příběhové klíčové místo, děj a chování je vše pevně
naskriptováno. Hráči to bezpochyby pomůže a značně sníží vynucené
loadování, ale neslušelo by hře ve 21. století něco jiného?
Zdaleka největší chyba však teprve přijde - autor textu totiž píše,
že opakovaně střílel do nepřítelových zad, aniž by si toho dotyčný
vůbec povšiml. A bohužel se nejednalo o ojedinělý jev. Dalším vroubkem
by se zdál fakt, že nepřítel hrdinu kupříkladu zmerčí moc brzo, třebas
přes zeď. Celkově je však AI chválena, vyzdvihováno je především to,
že nepřátelé spolupracují, formují se do skupin (vytváří například
levá a pravá křídla, úderné skupiny), vzájemně se kryjí palbou, schovávají
se za překážky a dokonce si lehají na zem a pálí průzorem pod nimi.
Výborně pak vypadá, když se nepřítel vestoje úhyby těla snaží vyhnout
hráčově palbě.
• Výzbroj
Pisatel si taktéž bere na paškál celkový zbraňový arzenál, podotýká
také, že STALKER není hra, kde naleznete stovky fantastických superúčinných
zbraní. Prim zda totiž hrají zbraně, jež se od sebe liší nemálo svými
vlastnostmi. Atributy jako přesnost a kadence nejsou pouze papírovými,
avšak jsou i lehce pozorovatelné okem. S AK47 tak moc přesně nezaměříte,
kdežto s takovým FT 200 N trefíte díky pořádnému zaměřovači téměř
cokoliv. Dle mého názoru je tímto autor unesen až moc, toto přece
známe již od dob Counter-Strike. Jak již bylo řečeno, to nejlepší
z armádní nabídky nenaleznete ležet na zemi, ale budete si muset pracně
vybojovat jako odměnu v rámci jednotlivých úkolů.



V recenzi nalezneme taktéž pasáž o samotném ovládání, které je opět téměř dokonalé, ale i zde se dají najít malinkaté vady na kráse. Třeba vybírání kořisti z mrtvol je až přespříliš složité a zdlouhavé díky zacházení se zbraní, vyvolávání inventáře atp. Dále si budete muset dávat pozor na to, co s sebou vláčíte. Okénko v inventáři má cenu zlata, konkrétně má na jeho velikost vliv i váha toho, co nesete. Nad 40kg bagáže už půjdete pomaleji a budete si muset dopomáhat energetickými drinky (doslova), nad 50kg už se z místa nehnete.
• Je to o pocitech
Takřka nejglobálnější obrázek o STALKERovi jsme si udělali v konečné hodnotící tabulce, která je v německém GameStaru mnohem detailnější než bývá zvykem u nás. Bylo tam potvrzeno, že STALKER je nejen o hratelnosti, nýbrž také o atmosféře, kterou podtrhuje především vynikající zpracování celého prostředí elektrárny i jejího okolí. Za onu atmosféru byla také hra oceněna zlatou hvězdou. Jedna ze zaměstnankyň redakce pak prohlašuje, že STALKER není hra, že je to přímo pocit.
STALKER prý drží pohromadě díky provázanosti jednotlivých detailů, které dohromady tvoří celý herní svět. Tomu napomáhají i průběžné videosekvence, které byly nazvány téměř fotorealistickými. Za zmínku stojí určitě i to, že žádný barák a žádný sklep nejsou totožné. Vše je originál a vyskytuje se ve hře pouze jednou, pravděpodobně pak i s nějakým účelem či posláním.



Vyzdvihováno je i počasí: údajně není nic hezčího, než pohodlně si jít za tmy krajinou a pozorovat krátce osvětlené ruiny mohutným bleskem. V kontrastu s grafikou je pak ale zvuk – ten nedosahuje grafických orgií a údajně je jednou z nejslabších stránek hry (zvuky zbraní zní ploše + ve hře je málo řeči jako takové). Dále se nelíbila přílišná tmavost prostředí ani některé animace, ale na druhou stranu, kolegové se prý nesetkali s žádnými vážnějšími technickými problémy či chybami.
Recenze obsahuje i mnoho tipů, co a jak udělat s grafikou, aby hra jela na hráčem požadovaný výkon. V první řadě se hodně mluví o dynamickém osvětlení, jehož vypnutí údajně zvedne výkon o plných 20%. Další efekty jako délka dohledu (vzdálenost vykreslování), kvalita textur či další nastavovátka mají efekt podobný, i když ne tak markantní. S méně než 1GB RAM se STALKER bude pomaleji načítat, nicméně pokud úspěšně paříte kupříkladu Oblivion, neměli byste mít se STALKERem pražádné problémy.
Na úplný závěr pak ještě GameStar zmínil nerealistické oddělení jednotlivých zón ocelovým pletivem. V době, kdy máte v ruce ty nejúčinnější zbraně a zastaví vás plot, si můžete trochu poklepávat na čelo. Jako herní dobu udávají zhruba 15 hodin čistého času, přičemž každičkou minutku bude zažívat syrovou akci a hra si udržuje spád.
• Verdikt?
